Onirim (Deuxième édition) (EN)
Onirim (Deuxième édition) (EN)
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Vous êtes un Rêveur, perdu dans un labyrinthe mystérieux, et vous devez découvrir les portes oniriques avant que votre temps de rêve ne s’épuise – sous peine d’y rester prisonnier pour toujours !
Vous pouvez errer dans les chambres des rêves, en espérant que le hasard vous révèle les portes, ou vous attarder dans chaque type de chambre. Dans les deux cas, vous devrez faire face aux Cauchemars rampants qui hantent les couloirs du labyrinthe.
Onirim est un jeu de cartes solo/coopératif. Vous (et un partenaire, si vous le souhaitez) devez vous battre (ensemble) contre le jeu pour rassembler les huit cartes Porte avant que le paquet ne soit épuisé ; vous pouvez obtenir ces cartes Porte soit en jouant des cartes de la même couleur trois tours de suite, soit en défaussant (dans des circonstances précises) l’une de vos puissantes cartes Clé. Dans les deux cas, vous devrez décider de la meilleure utilisation de chaque carte de votre main et jouer avec précaution face aux Cauchemars. Ces cartes sont cachées dans le paquet et provoqueront de douloureux dilemmes lorsqu’elles seront tirées...
Sept mini-extensions, toutes autonomes et compatibles entre elles, sont incluses dans la deuxième édition d’Onirim, dont ces trois qui figuraient dans la première édition du jeu :
- « Les Tours » introduit un nouveau type de carte qui permet de davantage chercher et manipuler le paquet, tout en imposant une condition de victoire supplémentaire.
- « Rêves heureux et sombres pressentiments » ajoute de mauvaises bombes à retardement qui entraveront votre progression à des moments prévisibles de votre quête, ainsi que des alliés utiles mais peu fiables.
- Dans « Le Livre des Étapes perdues et retrouvées », vous devez trouver les huit cartes Porte dans un ordre aléatoire et pouvez remettre en jeu les cartes défaussées pour lancer de puissants sorts qui vous aideront à accomplir cette difficile tâche.
En plus de ces trois variantes de la première édition, la boîte de la deuxième édition d’Onirim contient quatre nouveaux modules. Comme précédemment, chaque module comprend un élément qui facilite le jeu et un autre qui le rend plus difficile :
- « Les Glyphes » introduit un quatrième symbole sur les cartes Lieu (en plus de Clé, Soleil et Lune), ce qui facilite la composition de la rangée de symboles non répétés. Le joueur doit ensuite trouver une porte supplémentaire de chaque couleur (soit 12 portes au total) pour gagner.
- « Les Attrape-rêves » sont quatre cartes qui « gardent » les piles de Limbe. La pile de Limbe reste avec l’Attrape-rêve jusqu’à ce qu’un effet permette au joueur de la mélanger à nouveau dans le paquet... si tous les Attrape-rêves sont pleins et que de nouvelles cartes doivent aller au Limbe, un Attrape-rêve est défaussé et ses cartes sont mélangées à nouveau. De plus, quatre nouvelles cartes « Rêves perdus » doivent se trouver au Limbe à la fin du jeu, comme condition de victoire supplémentaire : défausser tous les Attrape-rêves signifie donc la défaite.
- « Les Carrefours et les Impasses » introduit des cartes Lieu avec un symbole donné (3 Soleil, 2 Lune, 1 Clé), mais servant de « joker » de n’importe quelle couleur. Il contient également 10 cartes « Impasse » qui restent dans la main des joueurs (elles ne peuvent pas être défaussées seules) et bloquent la limite de 5 cartes de la main... jusqu’à ce qu’un joueur défausse toute sa main (= le seul moyen de défausser une Impasse).
- « La Porte de l’Onivers » apporte plusieurs cartes de capacités à usage unique sous la forme d’« habitants de l’Onivers »... ainsi qu’une porte incolore supplémentaire à trouver.
En plus de tout cela, il existe quelques règles spéciales permettant d’utiliser le pion noir dans le jeu (ce qui interfère avec la résolution des cartes Cauchemar), rendant le jeu plus facile ou plus difficile selon la variante choisie.
Nombre de joueurs : 1-2
Durée de jeu : 15 minutes
Âge recommandé : 10 ans et plus
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